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フルパワー轟轟轟の理論について

こんにちはikarugaです。

台風20号のせいで関東遠征が不安になってきました。夜行バスが出ないと翌日新幹線使う羽目になるのですごい不安です。

先日の超CSのサブイベにて優勝したフルパワー赤単轟轟轟(https://ikaruga-06.hatenablog.com/entry/2018/08/13/120040)についての細かい解説記事となります。しばらく轟轟轟は使わないのと、自分の頭の中の整理の為に一度まとめておこうと考え記事にしました。赤単轟轟轟をこれから組もうとしている人の手助けにでもなればなとも思います。

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1.個人的に思う赤単轟轟轟の強み

私自身この赤単轟轟轟の強みとして思っているのはかなり安定して3ターンキルを実現することが出来ることだと思います。

特に先攻を取れればロージアのような盾の厚いデッキや赤黒剣のようなカウンターを行うようなデッキを除いては、ほぼ確実に勝ちを掴む事ができる。それが赤単轟轟轟の強みだと感じています。

特に殿堂環境では現在3マナ以降に行動を開始するデッキ、受けがそこまで厚くないデッキが多く、先攻3キル(2キル)に対しての通りが良いと言えます。

ならばそれを最大限活かそうというのが大きなコンセプトになります。

 

2.なぜ3キルなのか?

なぜ3キルに拘る必要があるのか、それはこのデッキが長期戦に向かないからに他なりません。同じ速攻デッキとして比較対象になりやすいのがバイクです。

このデッキでは禁断解放、封印というギミックによって多少の長期戦を戦う事も可能です。

また、ターボ3といった手札を再度確保する手段も持っています。

さらにバイクはクリーチャーを横に展開する必要が無く、メタカードも積みやすいことも中長期戦を視野に入れての戦いができる。

バイクはレッドゾーンを中心にカードのパワーラインも高く多少の除去カードに対しても関係なく戦えることも轟轟轟との違いになります。

赤単轟轟轟は高速で手札のカードを処理する必要性があるため、小型クリーチャーを横に展開する必要があります。また封印といった中長期戦を視野に入れて戦えるようなギミックを持つには至っていません。

このため相手が動き出すより先にこちらから電撃戦を仕掛ける必要があるのです。

それが先ほど言った3ターンということになります。そのため3ターン以内のキルを安定して実現することがかなり重要になるのです。

 

3.3ターン以内のキルを実現させるために

では3ターンキルを実現させるためにはどうするべきか?

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サイドイベ優勝の構築を見ながら考えていきましょう。

まず私は1コス帯クリーチャー(鉄砲玉軍団)を16枚採用しました。これによって1コストのクリーチャーカードがかなり安定して初期手札に来るようになりました。

1コストのクリーチャーを多く採用することによって初期の手札が重たい状態でも肉汁によって1ターン目に処理をすることができることと、轟轟轟降臨のお膳立てをしやすくなります。

また破舞チュリスの採用理由としては1ターン目にホップチュリス・ブレイズクローを出しておくことで、2マナ破舞を召喚し前に出した1コスクリーチャーと共に殴ることでバルチュリスを出しての3打点を作り、次のターンに轟轟轟またはソニックを出すことでゲームエンドまで持っていくことができます。

罰怒をサブウエポンとして採用しています。3ターン目に1コス×2+罰怒によるプランも作ることで安定した戦いができるようになりました。

また上記の1コス×2+罰怒に加えて轟轟轟を絡めることで、1+1+2+2=6打点となりジャストキルをすることもできます。

ドリルスコールも相手の動きを阻害する札として非常に有用です。

しっかりと相手の動きを阻害し、ミクセルやデスマッチビートルのようなメタカードの登場を遅らせることで、こちらの動きを円滑に進めることができます。

 

まとめ

かなり文章力が低いのでこのような雑な文章となってしまいました。

3ターンキルを積極的に狙うというのが、赤単轟轟轟の一般的な理論として正解なのかは私はわかりません。ただ私のフルパワー赤単轟轟轟は積極的に先攻3ターン以内のキルを安定して実現するように構築しました。

この記事がこれから赤単轟轟轟を組んでいく人々の一つの道標のようになれば嬉しく思います。

質問に関してはコメントやリプで受けつけています。

追記または続く記事を書きます。

(私はバスが運休しないようにまじめに神にお祈りしています。)